Под капотом: исследования

3 798 5
Привет, дальнобойщики со всех уголков мира! Мы в SCS Software порассуждали и решили, что неплохо бы время от времени делать особенные и специализированные статьи для тех, кто когда-либо задавались вопросом, что же происходит у нас за кулисами. Мы не обещаем частоту их публикации и не можем заранее сказать, какая тема будет следующий, но мы думаем, что они прольют больше света на то, кто мы есть, как мы что-либо делаем и так далее. Мы все надеемся, что вам понравятся эти статьи, а также мы с нетерпением ждём ваших мнений, которые вы можете, как обычно, оставить в комментариях.

А вы когда-нибудь интересовались...

Вы когда-нибудь задавались вопросом, как созданы наши игры? Где всё это началось, какие произведены шаги, как всё создано, что связано между собой и кто этим занимается? Если да, то новая серия статей, начиная с читаемой вами сейчас, именно для вас — заглядывайте время от времени.


Итак, давайте взглянем на нашу первую тему этой серии: «Исследования». Эта статья не столь техническая, как некоторые предстоящие, но она раскрывает некоторые из наиболее важных наших работ. Так что вы можете откинуться на спинку кресла, расслабиться и наслаждаться этой статьёй о том, как SCS работает «под капотом».

Что дальше?

Представьте себе следующий сценарий: вы участник команды SCS Software и вы только что вернулись со встречи разработчиков, где было принято решение, что следующим шагом жизненного цикла American Truck Simulator станет создание и реализация штата Аризона. С этого момента начинается фаза исследования. И эта фаза является первым и одним из наиболее важных шагов в процессе создания всего контента, который вы видите в наших играх.

Как вы уже, наверное, знаете, мы хотели бы, чтобы наши продукты балансировали между хорошей оптимизированностью / аппаратной дружественностью, удовольствием от игры и симуляцией грузоперевозок на основе реальности. А чтобы полностью удовлетворять этому балансу, нам нужно собрать как можно больше качественных данных прежде, чем мы приступим непосредственно к созданию любого нового контента для наших игровых миров. Итак, сначала мы должны задать себе много вопросов, например, как нечто выглядит в штате, который мы хотим реализовать, какие есть города, сколько людей там живут, филиалы каких предприятий там есть, какие отрасли представлены в этом штате, какие там растения, какие горы расположены на этой территории, какие реки пересекают штат и в каких местах и так далее. Ответы на эти вопросы — основные строительные блоки нашей работы — и вполне соединяются друг с другом. Представьте, например, что нам нужно создать зоны отдыха в Аризоне, тогда мы должны знать, на что они похожи? Есть ли там вообще какие-нибудь растения, например, деревья? Сколько в среднем парковочных мест? Изолированы ли они или обычно являются частью некоторого большего комплекса, включающего в себя магазины, гостиницы или АЗС? Каким образом грузовики заезжают в эти места с автомагистралей? Существуют ли какие-нибудь ограничения скорости, а если да, то на основании законов ли они, а если такие законы есть, то какие именно? Существуют ли какие-либо специфичные для штата дорожные знаки? И все остальное, что могло бы помочь нам усовершенствовать и правильно зафиксировать сходство вещей и ситуаций, которые мы хотим внедрить в наши игры. И это невсегда простая задача. На самом деле, иногда эта задача оказывается довольно трудной для наших разработчиков. А иногда часть их работы попросту обесценивается, потому что что-то изменилось в процессе создания. Например, недавно мы столкнулись с ситуацией, когда мы собрали некоторые данные о правилах дорожного движения в одном штате: когда всё было почти готово к выпуску, мы обнаружили, что некоторые из этих правил просто изменились. И как вы, вероятно, можете себе представить, подобные этой неожиданные ситуации рушат наши планы и видения. Поэтому хорошее исследование с качественными источниками информации позволяет противостоять и преодолевать подобные угрозы.

Речь лишь об автомагистралях... или не только?

Каков первый шаг исследовательской фазы? Некоторые могут сказать, что изучение всего о дорожной сети, — и в некоторой степени они окажутся правы. Но это и неудивительно, не так ли? Мы делаем игры о грузоперевозках, поэтому, конечно же, исследование будет связано с дорогами и автомагистралями. Они, в конце концов, основа транспортной инфраструктуры. Но всё не совсем так. Трассы действительно исследуются, но не только они.


Основное внимание уделяется дорогам, соединяющих города и промышленные районы, которые мы будем создавать для наших игр. Второстепенна работа с дорожными сетями, связанных с интересными местами — это какие-либо особые места, которые вы, наши любимые дальнобойщики, узнаёте и принмаете во внимание, когда проезжаете среди или вдоль них. Такими местами являются, например, уникальные пейзажи, горы, нетипичные части сельской местности, особенные мосты, здания и вещи, которые придают местам необычность и делают их очень запоминающимися. Для правильной разработки этих элементов мы используем любую возможную и доступную информацию и материалы, включая наше личное посещение этих мест, информацию от наших зарубежных коллег и сотрудников, фотографии, видео, статьи и другие мультимедийные информационные каналы. Кроме того, большую помощь оказывают любые спутниковые изображения и панорамные приложения, позволяющие нам увидеть, что это за место на самом деле, словно мы находимся там. И, конечно же, ещё сильно помогают все ваши хорошие и ценные отклики! (Большое спасибо всем вам!)


Так что для хорошего исследования мы собираем как можно больше этой информации, сколько в состоянии. Иногда, когда мы подготавливаем новый штат для нашей игры, мы обнаруживаем, что сельская местность и другие вещи совершенно такие же, как в уже созданной части карты, поэтому мы можем использовать некоторые из наших уже существующих наработок. Но иногда мы обнаруживаем, что потребуется больше нового материала. И это невсегда легко. Как у нас тут в Чехии говорят: разные народы — разные обычаи. Но думаю, эта пословица вам больше известна как «так много стран, так много обычаев». Поэтому часто нам нужно будет добавлять новые типы растений, новые текстуры для местности, новые дорожные знаки, новые правила об ограничениях скорости, новые внешние виды зданий, мостов, достопримечательностей и так далее. И именно поэтому нам нужно столько точных данных, сколько мы в состоянии получить. Мы ведь не хотим создавать плоский ландшафт с прибрежноым городом под названием Париж и называть всё это Аризоной, не так ли? Даже решая, какие города мы будем добавлять в игру, зависит от качества фазы исследования. И можете нам поверить: непросто решить, какой город будет создан. Эти города должны соответствовать нашим требованиям по местоположению, размеру, агломерации, промышленности, достопримечательностям вокруг них и многое другое. Довольно трудно принимать подобные решения, но мы делаем все возможное, чтобы проходить это испытание снова и снова.

На следующем шаге этой фазы все собранные данные распределяются по более мелким командам разработчиков и по конкретным разработчикам карты, а затем они собираются приступить непосредственно к созданию штата на нашей карте. В качестве отличного примера могу сообщить информацию, которую предоставил мне один из наших разработчиков карты для American Truck Simulator. Его зовут Патрик (на фото ниже он парень слева), ему 21 год и он занимается частью трассы US 101 карты ATS, которая начинается в Окснарде и заканчивается пересечением с дорогой CA 58.

Свидетельства из первых уст...

Далее цитата слов Патрика.

Когда я работал над этой частью нашей карты, я опирался на данные и изображения со спутников и из панорамных приложений, которые мы используем. Я также получал советы от наших великолепных поклонников и международных сотрудников, которые хорошо знают эти места. Цифровая карта дает мне информацию о профиле рельефа, спутниковые изображения показывают, что видно с грунта и дороги, а классические фотографии и приложения, похожие на «Просмотра улиц» от Google, дают мне правильное представление, как всё выглядит в реальности. Затем я вдобавок определяю интересные с моей точки зрения места, которые я в состоянии внедрить. Давайте назовем такие места «интересными местами». В качестве небольшого примера: за пределами города Окснард есть необычный железнодорожный мост, а в Shell Beach есть необычный съезд с автомагистрали, закачивающийся недалеко от этого небольшого городка.


Получаемые нами отклики через обратную тоже высоко ценятся как источники информации. Именно благодаря вашим откликам я создал город Санта-Мария, который находится в округе Санта-Барбара. Или, например, тоннель, проходящий через горы в этой части трассы US 101, тоже основан на ваших предложениях и отзывах. Я надеюсь, что в один прекрасный день мы сможем выполнить все ваши пожелания и предложения в наших играх. Но, как вы уже знаете, у нас весьма ограничен масштаб карты, есть связанные с этим проблемы и другие подобные ограничения. Таким образом, на данный момент мы не можем внедрить всё в игру, хотя нам бы очень этого хотелось.

После внедрения этих интересный мест мы продолжаем свою работу, наполняя почву, сельскую местность, города и цельные места с текстурами и моделями, которые хорошо вписываются в тех местах. Но это скорее тема для статьи о разработке карты или о создании моделей, поэтому я оставлю это на потом.


Предприятия, импорт, экспорт…

На фазу исследования можно взглянуть с точки зрения экономической части новосоздаваемого штата. Здесь тоже ведётся сбор полезной информации в максимально возможном объёме, но в этом случае материал основан на макроэкономике штата и каждого города, который мы собираемся внедрить. Мы должны знать, что производится в этой стране или штате, что и в каком городе находится, что они импортируют, экспортируют и тому подобное. Эти данные позволяют сохранять сбалансированность экономики в игре при изменении карты. Вот другой небольшой пример: если есть какой-нибудь огромный химический завод в одном из наших подготовленных городов, то мы должны знать о нём, чтобы в игре мы смогли сымитировать эти предприятия и индустрию. Ведь это здорово перевозить какой-нибудь груз, который прекрасно вписывается в декорации и по назначению. Если вам неизвестна огромная сельская местность вокруг какого-нибудь города, вам, вероятно, проведённое в игре время в этой местности не покажется ценным. Но игроки, которые были там на самом деле, явно хотят, чтобы имитация соответствовала реальности. Это ещё одна наша постоянная непростая задача, но, как уже упоминалось, мы всегда делаем всё возможное, чтобы преодолеть все препятствия.

Это не интернет-сёрфинг — это исследование!

Кто-то может сказать, что фаза исследования состоит лишь в брождении по интернету и копировании/вставке некоторой информации, а следовательно, значимость такой деятельности под большим вопросом. Но это неправда. Исследование является чрезвычайно важным. Это фундаментальная опора и основа всего, что мы внедряем в наши игры. Без хорошей информации и её качественных источников, как было сказано выше, мы не были бы в состоянии создать штат хоть немного похожий на реальный. Мы знаем, что, может быть, каждый из вас хотел бы увидеть что-то немного другое в наших играх, потому что, как вы знаете, мы все люди уникальные с разными вкусами. Но, пожалуйста, имейте в виду, что мы прилагаем все усилия на создание контента, который вы, наши любимые водители грузовиков, хотели бы исследовать и проехать по дорогам на ваших могучих и тяжёлых металлических зверях. И так каждый день: мы ломаем голову над тем, как сделать лучший баланс, что мы можем создать, какие видения в наших сердцах и что вы хотели бы видеть в наших играх.


В завершение мы хотели бы поблагодарить вас за то, что уделили нам своё время и внимание и что вы остаётесь с нами по сей день. Надеемся, эта статья просветила вас и её было так же интересно читать, как нам писать её.

Наши великолепные поклонники, будем рады видеть вас в следующий раз и помните...

...ЭТО НЕ ПРОСТО ВОЖДЕНИЕ — ЭТО ГРУЗОПЕРЕВОЗКИ!



kelaof Журналисты

Автор: kelaof

Комментарии пользователей (5)

Игра и мультиплеер


Euro Truck Simulator 2





Мультиплеер Euro Truck Simulator 2



Последние комментарии

Copyright © WEBoss.Net & Delphi